Dowiedz Się O Swojej Liczbie Aniołów
Wróćmy do beztroskich dni lipca 2016, kiedy „Pokémon Go” został wyrzucony w świat, a tłumy ludzi wyszły na zewnątrz tylko po to, by ich wszystkich złapać.
Czy umawiam się na randki? Bo chociaż nie mam pojęcia, co dzieje się w PokéStop niedaleko mojego domu, minęły trzy lata od jego pojawienia się inadaltak gwarny jak zawsze.
Choć łatwo byłoby założyć, że wszyscy grający to młodzi gracze, byłoby to w dużej mierze nie do przyjęcia. W końcu „gracz” to w rzeczywistości szeroka grupa demograficzna.
Ekspert grywalizacji Yu-kai Chou wyjaśnia w jego Ted Talk że „przeciętny gracz ma w rzeczywistości 35 lat”. Według Chou prawie 70 procent graczy ma ponad 18 lat, a prawie połowa to kobiety. Jeśli weźmiesz pod uwagę gry aplikacji, takie jak Candy Crush i Angry Birds, demografia staje się jeszcze większa.
Więc są szanse, że ty też jesteś graczem. W rzeczywistości wiele firm z branży fitness liczy na to, że każdy jest graczem, aby zwabić nas do długotrwałych ćwiczeń (i członkostwa).
Grywalizacja fitness to nic nowego — poza tym, że teraz jest więcej sposobów na zabawę
Grywalizacja to praktyka polegająca na wprowadzaniu elementów gry, takich jak fabuły, systemy punktowania i udostępnianie statystyk, do zadania, które już istnieje w formie niezwiązanej z grą. Z historycznego punktu widzenia grywalizacja fitnessu rozpoczęła się od wyścigów stóp podczas Igrzysk Olimpijskich 776 pne. Więc może trochę spóźniliśmy się z przyjęciem tutaj… ale ponieważ żyjemy w świecie aplikacji, istnieje sposób, aby ćwiczenia były zabawą dla dosłownie każdego.
Spojrzeć na ' Zombie, biegnij! ”, który ma ponad cztery miliony pobrań. Aplikacja opowiada historię, w której użytkownicy są jednymi z nielicznych, którzy przeżyli apokalipsę zombie i próbują dotrzeć do ostatnich placówek ludzkości. Po drodze zbierają zapasy i czasami są ścigane przez zombie (co, co zrozumiałe, zachęca użytkowników do szybszego biegania). Użytkownicy mogą śledzić swoje biegi i dzielić się swoimi postępami z innymi.
Mogę nie biec, by złapać legendarnego Pokémona, ale czy uciekłbym, by przetrwać, nawet w fikcyjnym świecie? Przynajmniej raz.
Dla tych, którzy uważają, że zombie są przereklamowane, ta sama drużyna, która stworzyła „Zombies, Run!” współpracował z National Health Service i brytyjskim Departamentem Zdrowia, aby stworzyć thriller szpiegowski o nazwie „ Spacer ”. Ta gra przemawia do nas w taki sam sposób, jak oglądanie telewizji. Chodzi o to, aby zamiast myśleć „Jeszcze tylko jeden odcinek”, użytkownicy pomyślą „Może jeszcze jeden szybki spacer”, aby mogli uczestniczyć w większej części historii.
W tych przykładach sprawność fizyczna jest przyjemnym efektem ubocznym, ale nie główną atrakcją aplikacji (przynajmniej nie tak, jak postrzega ją użytkownik).
Bootcampy też trafiły do pociągu grywalizacji
W ludzkiej naturze leży również motywowanie realną rywalizacją, dlatego zajęcia z gamifikacją lubią Pomarańczowa teoria fitness i NYC SWERVE Fitness stały się również popularne.
Orangetheory wyświetla imię i nazwisko każdego uczestnika na cyfrowym ekranie, a także spalone kalorie i procent maksymalnego tętna, z jakim pracuje. Podczas moich pierwszych zajęć było dla mnie trochę żenujące, aby moje imię było widoczne dla wszystkich.
Garner Pilat , fizjolog ćwiczeń ACSM i trener Orangetheory, wyjaśnia, jak postrzega to motywowanie ludzi: „[Ekran] sprawia, że jesteś o wiele bardziej odpowiedzialny podczas ćwiczeń. To prawie jak natychmiastowa gratyfikacja, gdy zdobędziesz punkt Splat (co nazywamy, gdy spędzisz 1 minutę w pomarańczowej lub czerwonej strefie).”
Pod koniec zajęć wyświetlane są statystyki wszystkich, ale wyniki są alfabetyczne i nie są uszeregowane według wyników. Bez względu na drobne zakłopotanie, jakie mogłem czuć w tych pierwszych zajęciach, wróciłem na drugą rundę, zmotywowany do „pobicia” mojego wcześniejszego wyniku.
„Możliwość zobaczenia swoich postępów w ciągu godziny i z biegiem czasu jest zdecydowanie jedną z moich ulubionych funkcji [Orangetheory]” – mówi Pilat.
Zajęcia rowerowe SWERVE są dla tych, którzy lubią pracować w zespołach i nie chcą dzielić się swoimi osobistymi statystykami z pokojem pełnym nieznajomych. Każda klasa podzielona jest na trzy zespoły. Chociaż możesz zobaczyć swoje osobiste dane wyświetlane na rowerze, ogólne wyniki drużyn są wyświetlane na ekranach w pokoju. Jedna drużyna wygrywa na koniec zajęć.
Te zajęcia działają z dwóch powodów: są optymistyczne, energiczne i zabawne, a ludzie mogą śledzić ich wyniki i widzieć natychmiastową i długoterminową poprawę.
Jak działa grywalizacja?
Chou wyjaśnia, że aby grywalizacja odniosła sukces, musi „zmotywować nasze podstawowe popędy”. On definiuje ośmiordzeniowe dyski, takie jak:
- znaczenie
- osiągnięcie
- własność
- niedostatek
- unikanie
- nieprzewidywalność
- wpływ społeczny
- wzmocnienie
W świecie fitness Chou uznał „rozwój i osiągnięcia” za szczególnie motywujące. Oznacza to, że ludzie są zmuszani do cięższej pracy przez poczucie, że poprawiają się w krótkim okresie.
piosenka miłosna dla niego
Posługuje się przykładem Nike+ Nike Fuel Band (teoria ta rozciąga się również na Orangetheory i Swerve). To, co Nike+ (i inne podobne aplikacje) dobrze sobie radzą, to celebrowanie małych kamieni milowych, takich jak fakt, że w tym tygodniu przebiegłeś milę dalej niż w zeszłym tygodniu lub spaliłeś więcej kalorii niż wczoraj.
„Wszyscy wiemy, że zdrowie i ćwiczenia są bardzo ważne”, mówi Chou, „ale zdrowie to sprawa długoterminowa, a nasze mózgi kiepsko potrafią przetwarzać długoterminowe korzyści. Lubimy krótkoterminowe gratyfikacje.”
Namacalne gratyfikacje, takie jak pośpiech w nowym zakupie lub pierwszy kęs babeczki, trzymają ludzi w napięciu.
Ostatecznie gry mają nagrody — więc jakie są korzyści z grywalizacji fitness?
Jemir Martinez Fit by July w Greenwich, Connecticut, wyjaśnia, że kiedy jego program dodał rzeczywiste nagrody do swojego modelu grywalizacji, klienci uzyskali jeszcze lepsze wyniki.
„Przez ostatnie dwa miesiące zorganizowaliśmy konkurs, aby zobaczyć, kto może zdobyć najwięcej [punktów] w ciągu jednego miesiąca. Nagrody obejmowały darmowe łupy, takie jak legginsy lub bluzy z kapturem, lub bezpłatne sesje treningowe. Przed tymi zawodami użytkownicy otrzymywali od 700 do 800 [punktów] miesięcznie. Teraz użytkownicy uzyskują co najmniej 1000”.
Pilat powtórzył ten sentyment, wyjaśniając, że liczba punktów Orangetheory wzrasta, gdy studia organizują konkursy, w tym taki, który daje członkom szansę na wygranie 500 $.
„Istnieją różne nagrody w różnych studiach”, mówi, „ale to niesamowite, o ile bardziej zmotywowani są członkowie zespołu, gdy oprócz prawa do przechwałek można zarobić niewielką nagrodę!”
Mówiąc prościej: jeśli zgromadzone punkty nie mają rzeczywistej wartości, użytkownicy prawdopodobnie w końcu uznają, że są one, no cóż, bezcelowe.
Grywalizacja, jeśli nie zostanie wykonana prawidłowo, może spektakularnie zawieść
W 2008 roku Disney próbował zgrywalizować produktywność wśród pracowników, którzy robili pranie. Firma wprowadziła elektroniczny system śledzenia, który rejestrował codzienne postępy, a następnie wyświetlał wyniki na gigantycznej tablicy liderów. Jeśli osiągnąłeś cel z celami zarządu, twoje imię było wyświetlane na zielono. Twoje imię było wyświetlane na żółto, jeśli zacząłeś zwalniać i na czerwono, jeśli nie osiągałeś celów kierownictwa.
Nic dziwnego, że wielu pracowników nie lubiło tego systemu i zaczęło nazywać go „ elektroniczny bicz ”.
To samo można powiedzieć o grywalizacji fitness: jeśli jedynym celem aplikacji lub zajęć jest osiąganie wyników, bez angażowania i zabawy, prawdopodobnie zakończy się niepowodzeniem.
Ale grywalizacja fitnessu nigdzie się nie wybiera
Do 2017 raport okazało się, że dostępnych jest do pobrania 318 000 aplikacji związanych ze zdrowiem i fitnessem. Nie wiadomo, ile z nich jest opartych na grach, a jury wciąż nie zastanawia się, jak skuteczne będą te aplikacje, ale jedno pozostaje jasne w tym raporcie: za 10 lat będą one głównymi narzędziami „zapewniania ludzkiego zdrowia”. ”.
Ponieważ ceny siłowni, zwłaszcza w gęsto zaludnionych miastach, mogą być wygórowane, nic dziwnego, że aplikacje fitness są tak popularne. Jednak wraz z rozwojem e-trenerów i aplikacji grywalizujących, instruktorzy osobiście mają trudności z utrzymaniem pracy.
Madison Chappell stworzyła aplikację, FitNFlow , aby odpowiedzieć na obawy instruktorów, którzy tracili pracę, aby prowadzić wirtualne zajęcia lub technologię fitness, taką jak rower Peloton.
„[Kiedy pojawiły się zajęcia na żywo i] usługi przesyłania strumieniowego wideo, instruktorzy freelancerzy mieli już do czynienia z ciągłymi odwołaniami w ostatniej chwili i negocjacjami cen. Teraz, gdy usługi te pojawiły się i kosztują bardzo niewiele, klienci są jeszcze bardziej skoncentrowani na cenie” – mówi Chappell.
„Sam powiedziano mi: „Mogę po prostu obejrzeć bezpłatną lekcję jogi wideo na YouTube, więc dlaczego miałbym dawać ci 40 dolarów za to samo?” Martwi mnie to, ponieważ instruktorzy jogi i trenerzy osobiści są wysoko wyszkoleni w swojej praktyce, aby móc aby dostosować zajęcia do każdego indywidualnego ciała. Robienie tego w pojedynkę może spowodować poważne kontuzje i nie jest tak skuteczne, jak posiadanie instruktora, który motywuje, prowadzi i popycha do poprawy”.
Chappell nazywa FitNFlow „Uberem jogi”, w którym instruktorzy jogi mogą tworzyć profil, a klienci mogą zarezerwować instruktora jogi w wybranym przez siebie czasie i miejscu. Działa w oparciu o główną motywację, którą Chou nazwałby „wpływem społecznym”. Użytkownicy dzielą koszt zajęć między dowolną liczbę uczestników (więc jeśli zaprosisz sześciu znajomych na zajęcia za 30 USD, każdy znajomy zapłaci tylko 5 USD).
Co do punktacji liderów? Chappell nie skupia się na tym.
„W FitNFlow nie chcemy zbytnio skupiać się na indywidualnych wynikach. Doświadczenie społeczne ogromnie pomaga w motywacji, więc chcemy do tego zachęcać, a także [podkreślać] godziny zajęć, aby mogli zobaczyć, jak daleko zaszli”.
Tak więc nawet FitNFlow, który został zbudowany w celu rozwiązania niektórych niedociągnięć aplikacji grywalizujących, używa własnego spinu w zakresie grywalizacji, aby użytkownicy wracali. Wygląda na to, że grywalizacja nie zniknie, ludzie.
Więc jesteś gotowy? Przygotować się. Ściągnij.
Grace Gallagher jest pisarką mieszkającą w Portland w stanie Oregon. Wszystkie jej prace można znaleźć na www.gracelgallagher.com .
